Los efectos digitales y el subtexto de ‘Tron’, pilares de su influencia


Los programas de 'Tron' tienen un aspecto muy similar al de sus creadores.Casualidad o no, el estreno de ¡Rompe Ralph! este 2012 ha coincidido con el 30 aniversario de uno de los títulos más influyentes en el campo de los efectos digitales y con el que la cinta de animación comparte más de un elemento. Y curiosamente, en aquel ya lejano 1982 también llegó de la mano de Disney. Nos referimos a Tron, clásico protagonizado por Jeff Bridges (Iron Man) en el que un programador lograba acceder, literalmente, al interior de un ordenador, viéndose obligado a sobrevivir en una serie de juegos con la esperanza de encontrar a Tron, un programa de seguridad que podría ayudarle a escapar y a recuperar el control de sus programas y videojuegos, robados por la empresa para la que trabajaba.

Siendo sinceros, la película dirigida y escrita por Steven Lisberger (La furia del viento) ha adquirido su estatus como referente gracias principalmente al buen trato que el tiempo ha dado tanto a su historia como a su diseño de producción. Su trama supone una combinación bastante original de los sueños y miedos de una sociedad que empezaba a familiarizarse con los videojuegos y los ordenadores. Gracias al original vestuario y a la estructura narrativa planteada casi como si de un auténtico videojuego se tratara (el protagonista debe superar una serie de fases para alcanzar el objetivo final), los espectadores pueden ver en ella una proyección de lo que se siente al controlar un personaje de un videojuego. Del mismo modo, la posibilidad de desaparecer en el mundo digital y la falta de conexión con el mundo real (como se narra al comienzo de su secuela, Tron: Legacy) son unos riesgos que, en la actualidad, se están convirtiendo en algo casi tangible.

En este sentido, el contenido de Tron estuvo adelantado a su tiempo, pero puede que eso no sea lo más llamativo, al menos no a simple vista. Lo cierto es que sin llegar a tener unos efectos digitales fascinantes (incluso teniendo en cuenta la época en la que nos encontramos), la película sí se ajusta bastante bien al diseño pixelado y sencillo de los videojuegos e interfaces de los años 80, lo que le ha permitido tanto revelarse como un producto de su década, como mantener un espíritu casi inocente y nostálgico, reforzando por derecho propio su posición en la historia del cine.

Pero el film es mucho más que una apuesta por los efectos digitales. De poco servirían todos ellos si no existiera detrás, más allá del contenido sociológico, una historia de justicia, legalidad empresarial y amistad. Y aunque el título de la obra hace referencia al nombre de un programa, el verdadero protagonista no deja de ser un hombre al que le han robado toda su obra, en este caso los videojuegos que ha creado. Bridges, quien ya era conocido por entonces, da a su personaje una entidad algo mayor de la que cabría esperar en una cinta de aventuras futurista como esta, convirtiéndolo en un hombre que busca hacer justicia y recuperar lo que es suyo.

Mundos paralelos

Esa búsqueda de justicia es el nexo de unión entre los dos mundos. Mundos, por cierto, que tienen una semejanza sorprendente con lo que hoy en día es el mundo digital y el físico. Tron deja claro que el contraste entre ambas realidades, más allá de programas, pistas de información y edificios, reside en la ley del más fuerte que reina en el mundo cibernético. Por supuesto, apenas existe una legislación tal y como se entiende en la sociedad, dejando huecos y resquicios para poder hacer y deshacer a su antojo.

A nivel argumental, los paralelismos no terminan ahí. El protagonista es un ente extraño y amenazante tanto en el mundo digital como en el edificio que alberga el ordenador en el que se introduce. Su mejor amigo, interpretado por Bruce Boxleitner (La niñera perfecta), es el que le ayuda a entrar en el edificio… y es el mismo que pone los rasgos a Tron, programa que le ayudará a escapar de ese mundo. Incluso el dirigente de la compañía que le roba su obra (David Warner) se convierte en ese espacio alternativo en el Programa Maestro que trata de eliminarlo a toda costa.

Unas similitudes que reflejan, de un modo u otro, los numerosos puntos coincidentes entre ambas realidades, alertando empero del peligro que existen en sus también múltiples diferencias. En el ámbito de la sociedad la desaparición de una persona es investigada; en el mundo digital la muerte simplemente representa borrar un programa. En la realidad la lucha por los derechos sobre una obra se realiza de forma legal; en el ciberespacio es a través de combates cuerpo a cuerpo y carreras con motos luminosas. En el mundo físico todo el mundo está identificado; en el digital es posible ocultarse tras programas e identidades falsas.

Sí, Tron supuso toda una revolución, más por su forma de representar el interior de un ordenador que por la calidad de sus efectos digitales. Sin embargo, lo más interesante cabe encontrarlo en un estudio más a fondo de su subtexto y, sobre todo, compararlo con la evolución que ha sufrido la sociedad desde entonces, pasando de interactuar de forma presencial a moverse casi en exclusiva a través de un ordenador. Es en este aspecto donde la película adquiere su relevancia y donde reside su auténtica importancia como hito dentro del devenir de la ciencia ficción.

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